Die Miniquests gehen weiter, allerdings zunächst nur mit denen für Vex, weil Bug und so. Wir sollen nach Markarth reisen und dort ein Diadem stehlen, was ohne Probleme klappt. In Rabenfels überzeugen wir uns erneut von dem Bug und stoßen im Hafen von Windhelm auch noch auf einen Drachen, den wir einfach links liegen lassen. ...
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#505: Es muss ein Bug sein!
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#506: Zu viel Krempel dabei
Okay, der Drache aus der letzten Folge liegt tot neben uns und wir bringen die geplünderten Drachenknochen erstmal nach Markarth. Dort stellen wir fest, dass unser Inventar mal wieder einer Aufräumaktion bedarf. Also beschäftigen wir uns in dieser Folge damit, Platz im Gepäck zu schaffen. Viel Spaß. Mod-Liste:
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#507: Wir wissen zu viel
Direkt zu Beginn der Folge beseitigen wir erstmal den unschönen Rabenfels-Bug mit Hilfe der Konsole. Nun, da alles wieder im Lot ist, können wir uns der Hauptquest widmen und uns auf den Weg machen, Mercer bei der Schneeschleierzuflucht zu treffen. Doch so einfach ist das gar nicht, denn auf unserem Weg versucht irgendein Bekannter von ...
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#508: Plauderei mit Mercer
Durch das Schneegestöber schleichen wir weiter in Richtung Schneeschleierzuflucht, wo wir Mercer treffen sollen. Auf unserem Weg entdecken wir noch einige andere Orte, bleiben aber auf die Quest fokussiert. Bevor wir mit Mercer die Zuflucht erkunden und Karliah suchen, quetschen wir ihn aber erstmal aus. So wirklich geheuer ist der Typ mir ehrlich gesagt ja ...
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#509: Mit Mercer auf der Suche
Zusammen mit Mercer, der übrigens, wie jeder andere Begleiter auch, einfach nur nervt, sind wir auf der Suche nach Katriah und kämpfen uns durch die Schneeschleierzuflucht, wo es von Todesfürsten nur so wimmelt! Da macht sich der Schwierigkeitsgrad bemerkbar. Dazu noch Mercer und die Sache ist echt nicht gerade einfach. Zum Glück finden wir für ...
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#510: Mercer, du Arsch!
Noch immer im Grab, noch immer mit Mercer und noch immer mit jeder Menge Todesfürsten. Aber wir kämpfen tapfer und gelangen schließlich in den Raum, in dem Karliah sich befinden soll. Und was dort geschieht ist ebenso überraschend, wie eigentlich auch nicht, wenn man mal genauer über alles nachdenkt. Auf jeden Fall nimmt die Geschichte ...
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#511: Karliahs Plan
Was für eine Wendung! Mercer ist das Übel der Diebesgilde und Karliah diejenige, die ihn aufhalten will. Sie hat uns unser Leben gerettet und nun gehen wir gemeinsam gegen Mercer vor. Der erste Schritt in Karliahs genialem Plan ist die Übersetzung von Gallus’ Tagebuch, dass in einer Sprache geschrieben ist, die uns nicht bekannt ist. ...
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#512: Stealth-Action
Enthir hat uns zu Calcelmo geschickt, um das Tagebuch, das in der alten Sprache der Falmer verfasst ist, übersetzen zu lassen bzw. um etwas zu besorgen, das uns bei der Übersetzung hilft. Leider ist der kauzige Magier alles andere als hilfsbereit und wir sehen uns gezwungen, in sein Labor einzubrechen, um zu stehlen, was wir ...
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#513: Enthir, do your thing!
Noch immer schleichen wir durch Calcelmos Gemächer und sind auf dem Rückweg, da wir den Abdruck der Steinwand haben. Ohne Probleme kommen wir wieder ins Freie und können mit der Beute zu Karliah und Enthir zurückkehren. Enthir macht sich sogleich an die Übersetzung, woraufhin Karliah uns zur Diebesgilde zurückschickt, um die Wahrheit über Mercer Frey ...
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#514: Die Gilde wird eingeweiht
Vor der Diebesgilde merken wir, dass es durch den üblichen Eingang nicht mehr rein geht. Also nehmen wir mal wieder den Rattenweg. In der Zersplitterten Flasche angekommen, sucht Karliah sofort das Gespräch mit uns. Wir weihen den Rest der Gilde ein und Mercers Tod ist ganz schnell beschlossene Sache. Jetzt müssen wir nur noch herausfinden, ...
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#515: Die Suche nach der Feder im See
Mercer muss sterben und wir sind damit beauftragt worden, herauszufinden, wo er sich aufhält. Dazu ist ein Einbruch in sein Haus, Gut Riftwald, geplant. Doch vorher bedarf es offenbar einiger Vorarbeit. Zunächst kümmern wir uns um seinen Bluthund Vald. Um diesen ruhigzustellen, versuchen wir seine Schulden bei Maven Schwarzdorn zu begleichen. Es beginnt die leidige ...
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#516: Vald ist auf Krawall gebürstet
Boah! Offscreen endlich diese fu***** Feder gefunden! Nun können wir uns auf den Weg zu Mercers Haus machen und dort einsteigen. Letztendlich stellt sich heraus, dass ich mir diese ganze Sucherei auch hätte sparen können, denn Vald will nur Krawall und nicht reden. Im Haus selbst scheinen allerdings keine Hinweise zu sein, sondern eher irgendwo ...
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#517: Mercers Pläne
Nachdem wir einmal raus und wieder rein gelatscht sind, entdecken wir in Gut Riftwald einen Geheimgang, der uns in einen versteckten Raum im Rattenweg führt. Dort finden wir zum einen die Büste des Grauen Fuchses und zum anderen Mercers Pläne. Mit den Plänen stapfen wir zurück zur Gilde. Viel Spaß. Mod-Liste:
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#518: Nachtigall, ick hör’ dir trapsen
Mercers Pläne sind in unseren Händen und die Gilde fällt endgültig die Entscheidung, dass Mercer sterben muss. Doch bevor wir den Verräter jagen, gibt es noch eine wichtige Sache zu erledigen. Wir treffen uns mit Brynjolf und Karliah vor der Nachtigallhalle und bekommen endlich die Chance, eine der berüchtigten Nachtigallen zu werden. Viel Spaß. ...
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#519: Das Nachtibug-Ritual
Das Ritual der Nachtigallen steht kurz bevor. Nur noch schnell die Rüstung überstreifen und los geht’s. Doch so einfach ist das gar nicht, denn diese Quest ist so dermaßen verbuggt, dass man sich schon echt anstrengen muss, sie zum Laufen zu kriegen. Letzten Endes gelingt es uns aber und wir dürfen uns in Zukunft zu ...
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#520: Aufwertung der neuen Rüstung
Das Ritual ist beendet, wir sind eine Nachtigall und reden erstmal mit Karliah und Brynjolf. Im Anschluss daran machen wir uns auf den Weg nach Irkngthand, wo Mercer sich die Augen der Falmer schnappen will. Und außerdem hat er ja auch noch den Skelettschlüssel. Doch zunächst kümmern wir uns in Markarth um die Verbesserung unserer ...
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#521: Banausen, diese Banditen!
Die Nachtigallrüstung ist auf legendär aufgewertet und wir begeben auf die Spur von Mercer, also nach Irkngthand. Doch bevor wir die Zwergenruine betreten können, müssen wir erstmal einige Banditen aus dem Weg räumen, die sich hier breit gemacht haben. Banausen! Dafür werden sie definitiv mit ihrem Leben bezahlen. Viel Spaß. Mod-Liste:
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#522: Das Falmergemetzel beginnt
Die Banditen sind ausgeschaltet und wir können endlich Irkngthand erforschen und nach Mercer suchen. Auf Gegner treffen wir hier nur sporadisch, denn offenbar hat Mercer bereits den Großteil beseitigt. Bald treffen wir Karliah und Brynjolf und ziehen nun gemeinsam durch die Ruine, die vollgestopft ist mit Falmern. Diese netten Herrschaften hat Mercer für uns übrig ...
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#523: Alles voller Kriegshetzer
Es geht weiter in Irkngthand und irgendwie werden die Falmer nicht weniger sondern mehr. Wir bekommen es mit gefühlten 100 Kriegshetzern zu tun, die auch noch jede Menge aushalten. Zusammen mit Karliah und Brynjolf schaffen wir es aber dennoch, die blinden Bewohner der Dunkelheit in die Flucht zu schlagen und sind bald im nächsten Raum, ...
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#524: In den Tod gehetzt
Die lustige Falmerjagd geht in die nächste Runde. Auch in dem Raum, in dem wir uns nun befinden, wimmelt es nur so vor Kriegshetzern und anderem Gezücht. Und dieses Mal kommen wir nicht ganz so glimpflich davon und gehen gepflegt drauf. Beim zweiten Versuch stelle ich mich aber besser an und wir können weitermachen. Natürlich ...
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